Reflection Probes · Reflejos precalculados
Un cubemap horneado desde adentro de la escena, para que los materiales pulidos reflejen lo que tienen alrededor y no sólo el cielo.
- 3D en tiempo real
Compartir
Tecnologías
Sobre el proyecto
Un entorno HDRI ya le da reflejos a un material pulido, pero siempre los mismos: el cielo, nunca lo que tiene al lado. Un reflection probe resuelve eso fotografiando la escena de verdad - se planta una cámara cúbica en un punto, se renderizan sus seis caras a un cubemap y ese cubemap pasa a ser el envMap del material.
Hay dos detalles que deciden si se ve bien o mal. Las propias mallas reflectivas se ocultan durante el horneado, porque si no se fotografían a sí mismas con el reflejo de la pasada anterior y el efecto se realimenta. Y el render target va en half float con mipmaps, porque el filtrado por rugosidad que three arma encima lee esa cadena de mips y en ocho bits por canal los brillos se quiebran.
Cambiar de entorno obliga a rehornear, y ahí aparece el tercer problema: un material estándar no sabe mezclar dos cubemaps a la vez, así que pasar de uno al otro se ve como un salto. La demo lo cruza duplicando la malla - un fantasma transparente que conserva el reflejo viejo y se desvanece encima del nuevo.
Qué hace
- Comparación lado a lado: con el probe y sin él
- Se aplica a cualquier figura y a cualquier entorno
- Cubemap en half float, para que los brillos no se quiebren
- Cross-fade por malla fantasma al cambiar de entorno
- Plataforma
- Web (escritorio y celular)
- Tecnología
- Three.js · R3F · GSAP
- Tipo
- Laboratorio de render
Galería

Con el probe activo: los bloques de colores aparecen en el reflejo

La misma escena con el probe apagado: la esfera refleja sólo el entorno

El mismo probe sobre un toro anudado

El entorno cambiado a un bosque, con el reflejo rehorneado